最强游戏制作法_第83页 首页

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项初期,就会对产品进行全方位的推演,包括选定潜在用户、想清楚核心玩法与上线后的市场策略等等。之后就是坚守这个立项之本,通过玩家内测、适销测试、调研访谈等不同方式,优化游戏内容,提高玩家体验,吸引更多潜在用户……”

    这招,这招叫做还施彼身。

    “可以看出,爱梦的方式比较全面,聚焦于游戏内容。那么北鲲对新游戏有什么想法呢?”台上暗流汹涌,主持人已经完全变成了提问工具人。

    “北鲲的方法和爱梦很相似。但我们还在发展初期,因为人力、经费等各种限制,我们只主攻一个点,”庄超飞开了口,“就是数据。”

    “让调研数据反哺游戏,尤其是反哺游戏的商业化模式。”

    游戏要赚钱,公司才能发得起工资,员工才能用心干活;因此商业化是每一款游戏发展壮大后都必须面对的问题。

    《沧海灵境》是北鲲从外面买的孩子,因而他故意避过俞汉广引出的“游戏内容”,把话题带到了“商业化”上。

    俞汉广保持着得体的笑容。

    这笑容的意思是,你展开细讲,我洗耳恭听。

    庄超飞语调忽抬,跟俞汉广杠上了:“北鲲还处在发展前期,市场验证和用户增长更重要。数据可以帮我们了解目标市场,明白用户在关心什么,继而优化我们游戏的商业化模式——尤其是优化来自B端广告主的广告——我们的原则是‘顺势而为’,想让数据发挥最大的作用,让理性起到最大的力量。”

    话说得滴水不漏,看得出打了好几遍腹稿;台下的一些记者闻言已经敲起了键盘,以便第一时间出稿子。

    “数据不一定意味着理性,理性也不一定能发挥力量。”俞汉广的话筒压根就没还,还攥在手里。

    “搞数据,当心反过来被数据搞。”

    他这话犀利又暗含讽刺,记者们闻言停下了打字的手,齐齐抬头。

    俞汉广瞥了眼台下:“数据依靠解释,但凡解释,想做到完全不带立场?不可能。同样的数据,在两个持不同观点的人眼中,得出的结论往往相反。”

    棋局已进中盘。

    唯有正面开杠。

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    游戏跟风同质化真是行业内的大问题,短期内好像无解。

    叹气.jpg

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    谢谢追文的大可爱们,比心

    第42章 马屁精

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    “大家可以翻翻VR游戏榜单,甚至翻翻手游端游、电影、电视剧榜单,常年霸榜的作品,除了优秀的共性外,一定有自己独特而有趣的部分。”俞汉广话筒握得很紧。

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